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屠龙幻境。
从武道的角度上来说,所谓的唯快不破,更多的时候,只是一种灵巧上的概念,而并不是度上的概念……
灵巧和度,往往是完全不同的两种概念……
灵巧指的是一个人的反应度,当做出一种反应之后,是不是能够在第一时间改变自己做出的反应,切换成为另外一种反应,如果能够做得到,那么在短时间之中,又能够做出几次类似的改变,这些可以说都是至关重要的概念……
举一个简单的例子,所有人都知道,在一些即时战略游戏之中,电脑的aI反应往往是非常强大的……
一些高难度的aI,甚至拥有在瞬间根据玩家的行动作出反应的能力……
举一个简单的例子来说,当玩家选择了一个攻击敌人某一个单位的指令之后,如果是人脑玩家,就必定会有一个反应上的延迟,玩家必须在看到屏幕上敌人单位的行动或者行动趋势之后,才能够判断出敌人进行的操作和意图,然后才能够做出应对的反应,而如果这种应对不够快,那么可能被集火的单位,在反应过来之前就已经被敌人消灭掉了……
而反之,如果是电脑aI,就不会有这样的问题,因为几乎在玩家下达攻击指令的瞬间,在玩家自己的游戏单位甚至还没有开始因为指令而行动的时候,aI就会明白这个指令的意义,从而提前让被攻击的单位选择移动后退,如果进攻方不改变自己的指令,就可能会被敌人这样一个后退的指令,消耗掉大量的攻击机会,并且将自己原本的阵型完全破坏……
事实上,绝大多数的电脑aI,几乎是没有所谓的反应时间的概念的,敌人的任何举动,他们往往都能够第一时间做出反应。而不会产生任何的延迟,比如说,敌人原本正在围攻一个角色的时候,如同突然转移攻击目标。那么电脑aI几乎在同一时间就会让自己被攻击的转头继续参与到攻击之中,而一旦敌人再次试图集火,那么这个角色又会自然而然的选择撤离……
而在操控一些具有特殊能力的单位的时候,电脑aI的反应度则往往更加的可怕,比如说在操控步兵行动的时候。一旦遭遇敌人的远程攻击,那么电脑aI往往能够在远程攻击即将被判断命中的一瞬间,让自己的角色撑起能够抵抗远程伤害的护盾,而在攻击结束之后,电脑也往往会在第一时间内解除这种护盾状态,有些时候,甚至在玩家看起来,电脑使用护盾,几乎是不会因为护盾而影响步兵的任何行动度的……
当然,电脑虽然反应很快。但是实际上,电脑aI在解放大多数的时候,是不可能战胜玩家的,因为任何的程序本身,都必然会存在漏洞,面对高强度的微操作,从某种程度上来说,其实有时候反而并不是一件好事,玩家很多时候总是能够反过来利用电脑的程序,使得自己轻而易举的造成更多的伤害……
在战场之上。永远都不存在理论上完美的逻辑,有些时候,撤退也好,集火也好。都应该是无比坚决的行为,哪怕是付出再大的代价,也应该在所不惜,应该选择远离战场的单位,一旦脱离战斗,就绝对不应该因为任何原因而回到战场。而同样的道理,应该要集火杀死的目标,那么就算是牺牲一些部队,付出一些代价,也应该是第一时间消灭的……
而电脑aI,是永远不会有这样的认知的,所以他们总是尽可能的试图保住每一个单位的同时,又试图让每一个单位尽可能的参战,所以和电脑战斗的时候,有些时候是不需要去追杀那些残血的单位的,因为他们就算是远离了战场之上,过了一段时间,还是会自己回来送死的,只要玩家不下达集火的指令,那么无论是生命值多么少的单位,电脑都不会试图将他们带离战场,而很多时候,当玩家下达攻击指令或者释放某些技能的,这些单位就失去了逃跑的可能性,而电脑aI是永远都是两种极端状态……
第一种aI模式就是,无论是在什么样的状况之下,无论如何都要死战到底,面对这样的战略,玩家只要简单的选择风筝战术,就能够轻而易举的将敌人杀灭代价,而另外一种aI模式,则是尽可能的保护自己的单位,尽可能的不浪费每一个单位的输出,在这样的aI模式之下,玩家则需要尽可能的选择死战,在死战的状态之下,aI的单位为了规避伤害和集火,往往会浪费大量的时间去移动角色,而远离战场的角色,也往往会自行送死,而在这样的战术对抗之下,玩家选择的死战战略,反而往往能够挥出更好的战略效果,让己方的角色能够轻易形成大量的输出来……
其实,尽可能的保全单位,和尽可能的创造输出,这两种概念,本身就是相互矛盾的,想要保全,就很难做到全力输出,而一旦全力输出,则同样很难做到保全,玩家和这样的aI对抗,如果采取同样的战略思想,那么在微操作的巨大差距之下,通常是不会有太大的胜算可言的,但是如果玩家自己选择死战或者保守之中的任何一种,则都能够让电脑aI两面不讨好,无法同时兼顾两者,从而导致将残血的伤兵送回战场送死这样的行为……
其实,所谓的微操作,就是在不改变单位行动模式的基础之上,尽可能的利用细微的动作去改变战斗的格局……
而微操作这种东西,其实是很微妙的一种概念……
高手和菜鸟之间最大的差别,其实就在于他们对于微操作的理解和认知……
要知道,在绝大多数的即时战略游戏之中,每一个游戏之中的单位,都会有自己特定的攻击模式和移动模式,而不同的攻击模式,又会有不同的攻击前摇和攻击后摇,其中前摇也好,后摇也好,都是一种角色在行动之中的僵直现象。然而,两者最大的区别则是,攻击前摇是无论如何都无法取消的动作,一旦玩家取消了角色的攻击前摇。那么攻击这个动作就会被自然而然的终止,而反之,攻击后摇这个动作,却是能够被取消掉的,玩家往往能够通过移动的方式。去取消掉单位的攻击后摇……
而这一点,也就是微操作的意义所在了,绝大多数的高手,他们在释放技能和移动单位的时候,都是尽可能的卡在角色的攻击后摇的时间之内,这一段时间,角色本身处在无法做出攻击的状态,但是却可以通过这段时间,去进行细微移动和施法,从而通过这样的操作。来让游戏角色的战斗效率大幅度的提升……
这一点,就像是格斗游戏之中的收招是一样的,绝大多数的格斗游戏,都有收招的概念,所谓的收招,就是通过操纵手柄和按键,实现让一个角色在出招之后,快的从僵直状态之中恢复过来,并且继续投入战斗的技巧,掌握了收招技巧。往往可以让很多原本必定能够命中的招数落空,而这也就是高手和菜鸟之间最大的分水岭之一……
而如果放在即时战略游戏之中,所谓的收招,其实就是典型的Hit&Run。通过移动来消除角色攻击之后的僵直,让角色在原本的攻击节奏之中,同时产生一定距离的位移,这就是这种技巧高明的地方,往往通过这样的技巧,能够让一个角色更好的持续对其他单位造成有效的远程伤害……
一般来说。游戏单位的攻击频率越高,攻击后摇越短,想要真正意义上实现无损的微操作也就越是困难……
而很多时候,微操作往往是一把双刃剑,在高手的手里能够轻易的伤人,但是在菜鸟的手里,却反而还不如选择a过去来得好,菜鸟总是会在战场上进行无意义的拉扯和行动,并且总是喜欢反复的操控单位去转换攻击目标,有些时候,单位明明已经进入了攻击前摇之中,但是菜鸟们却往往会在这个时候进行操作,让原本应该已经实际生效的攻击,在瞬间失去效果,被迫需要重新攻击前摇的判定……
灵巧本身并不是度,和度也是完全不同的概念……
但是在很多时候,灵巧却往往能够让人看起来非常的迅捷和高……
这一点,就像是对于很多竞技类游戏的菜鸟来说,他们总是会觉得高手手里的角色,和自己手里的角色是完全不同的两种概念……
比如说,菜鸟新手在进行一场有预谋的抓人的时候,一般总是以技能伤害为主,普通攻击能打几下就算几下,一般是不会太多的在意的,他们很多时候,总是会犯一种很明显的错误,比如说在追击敌人的时候,永远在自己最大的攻击范围之内起手做出攻击,而往往当他们的角色抬手做出攻击前摇动作的时候,敌人就已经脱离了攻击判定的最大范围,而在这样的情况下,玩家操控的角色,就会被迫停止自己的攻击前摇,然后前行一段距离追击敌人,然后在再一次进入攻击距离之后做出攻击,然后再被对方脱离攻击范围,有些时候,明明自己的角色移动度比对方要来得快,却偏偏一下攻击都a不出来,从而错过击杀敌人的最好机会,这样的情况,在新手之中其实是非常普遍的状况,对于新手自己来说,其实往往也对此习以为常,并不会太过懊恼……
但是高手却是不一样,他们往往是会准确的计算到每一次普通攻击的输出能够造成的伤害的,在高手的行动之中,如果他们的角色在移动力上高于对手,那么他们是一定能够对敌人进行多次有效的普通攻击来造成伤害的,一般来说,具体的操作是,先将角色以度优势靠近敌人,并且进入最大的攻击范围之后,不做出攻击的指令,而是更加靠近敌人一段距离,在双方的距离更进一步的被缩短了之后,再做出攻击指令,这个时候,在攻击前摇的短暂时间之内,敌人是无法通过移动脱离攻击范围的,所以攻击前摇一结束。攻击就会马上生效,而在攻击生效的同时,高手就会第一时间通过移动继续追击敌人,再一次将敌人纳入自己的攻击范围之内。然后靠近攻击,再继续追击,在同样的情况下,高手们至少能够在这样的追杀之中,造成两次甚至三次以上的普攻伤害。而这也就是微操作的可怕之处了!
表面上来说,菜鸟操控的游戏角色,和高手操控的游戏角色,并没有什么太大的不同,但是高手的操作效率,却往往能够让同样的角色在不同的操控之下,呈现出截然不同的战斗效率来,而这一点,也就是高手和菜鸟真正意义上的差距所在!
而事实上,从武道的角度上来说。所谓的入微,也就是这样的一种境界……
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