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自从《永痕灰烬》上架之后,青智源也让自己的团队从米国寄了一箱子过来。
主要是自己想玩,同时也给霓虹这边的游戏开发者们互相体验一下。
这游戏真的是后劲十足,一玩起来根本没有心思上班。
青智源玩第一遍的时候,有一种在玩博德之门和暗黑破坏神结合的游戏的感觉。
不过当深入进去之后,却又会发现,《永痕灰烬》跟博德之门其实还是有很多不一样的。
永痕灰烬,就像网络上面欧米玩家们的评论一样,玩的是【骰子】
博德之门虽然也是玩的骰子,可是骰子的作用和核心玩法还没有这么突出。
永痕灰烬当中,每当你的骰子获得一次升级,或者是每获得一颗能加点的灵魂石的时候,你的内心当中就有一股子的狂喜。
而且……
在游戏当中,酒馆招募伙伴的那一幕,总让青智源联想起了一些不好的过往。
前世的青智源脸是真的黑。
十连抽基本上很少出货。
要不然就是会歪到不想要的五星卡。
对,没错,不是原神。
而是FGO。
本来还以为这一世的抽卡游戏将由他来创造,没想到却被自己的子公司给抢了先。
氪金游戏都被他们玩明白了。
不过,要是认真追溯的话,这个源头其实就很早了。
最早来自于扭蛋,扭蛋在1920年前的米国就有了,后来扭蛋贩卖机传到了霓虹,被发扬光大。
然后慢慢被做到了电子游戏当中。
逐渐演变成了后来的主流付费模式。
你要是探究这个本质的话,那么抽卡游戏的本质其实就是赌博。
《永痕灰烬》当中非常明确地揭示了这一点。
只要你是概率的,那么就是赌博,而之所以能让人乐此不疲,其实内在原理就是赌博效应。
但是,能包装得好的话,又不仅仅只是简单的赌博效应。
《永痕灰烬》给玩家们很好的体验感,除了投骰子的这个核心元素之外,精美的包装,宏大的世界观,高自由度探索的世界,复杂多变的build……
这些缺一不可,都是能让玩家们获得如此自然而良好体验的每个小细节。
能做到这种程度其实是相当不容易的。
这一次《永痕灰烬》的出现是真正地给整个世界都上了一课,除了青智源之外。
青智源也默默佩服起来。
哪怕是抢走了这个团队的暗黑破坏神,结果人家还是一样能交出神一样的答卷。
“啊~不愧是制作过《暗黑破坏神》的团队啊,北方暴雪团队实力还是在的。”青智源发出一声感叹。
“社长,你又在瞎说些什么呢?”
就在这时,刚好有事情要找青智源的小HR进来,听到了青智源的叹息。
“制作《暗黑破坏神》的不是你和三上吗?”绫濑茜疑惑地问到。
“对。”青智源点点头。
这一世是这样的。
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